从我购入这个游戏到现在,也已经算玩了两三年。结合前一作(3DS)的体验,讲一些游戏心得。这些内容应该不算攻略,发出来的目的只是和同好交流游戏感想,毕竟即使到目前(2023)年,网上关于A列车观光计划的内容也少得可怜。所以,过于基础的内容这里就不讲了(比如游戏界面和基本功能)。
(由于我的switch和电脑不在一块,全文不配图)
【资料图】
以下进入正题:
本作的地图都会给出有时限的任务,最常见的任务目标是:地图总人口、公司营收(或铁路业务营收)、铁路总长度、观光客总数等,有些剧本还有特定产业的经济规模等等。不过,本游戏的基本目的可以万变不离其宗地归纳为以下几点(排名分先后):
1)赚钱;2)发展铁路网;3)发展地图内的城市及产业。
将赚钱放在第一位,是因为如果现金用尽,则游戏结束;而没有充足的流动资金,就根本不可能完成剩下的两个目标。
将修铁路放在第二位,是因为铁路是玩家的本业、也是获得营业收入最主要的方式,铁路带来的客货流对于城市和产业的发展更是至关重要的。
下面讲的是我对游戏各个单元的心得体会。
(一)单线、复线、环线、路网
(1)普通单线
具体定义这里不多说明,不过显而易见,单线的问题就是:要么只能容纳同向行驶的列车(站1--列车A→--站2--列车B→--站3),要么只能容纳一辆列车双向折返(站1---列车A→----站2,列车A到站后折返回站1)。
(2)区间运行的单线
当然,如果把一条单线分割成不同的区间,则可以每个区间安排一辆列车双向折返,这样就提高了单线上能够同时行驶的列车数量(站1--←列车A→--站2--←列车B→--站3,列车A仅运行在站1到站2之间,列车B仅运行在站2到站3之间,当然这一区间可以包括三个或更多的车站)。
(3)复线
然而,如果将铁路修成复线,则可以在其中一条线上安排一个方向的列车,另一条线上安排对向的列车,双方互不干扰。当然,在复线区间的首末站要做出安排,要么是在运行计划中安排列车到该站折返,要么是在末站后面安排折返线或灯泡线让列车通过末站后沿线路驶回对向运行。
不过,在运行计划安排首末站折返的实际运行过程中,有时会出现前一辆列车停车下客时,后一辆列车已经驶近(甚至由于车距问题紧急停车)的情况。此时前一列车就无法通过折返驶入通往折返向线路的道岔,造成拥堵。这种情况当然可以通过运行计划的优化来解决,不过如果从一开始就修建复线环线,则内环列车和外环列车就无需折返,可以从源头上解决这一问题。
(4)环线
复线环线由于是无需折返的复线铁路,因此安排运行计划时要注意的事情要少很多,这可以让玩家相当省心。但问题在于不是所有地图的地形都适合安排环线,比如说一个C型的平原地带,要修环线就要修一条很长的复线隧道或跨海大桥,那么如果财力不允许,就只能计划非环形的复线了。
当然,环线也可以修成单线的,但是我个人从沉浸性的体验出发,觉得长环线修成单线单向的,对于乘客过于不友好(实际上在观光路线上也是扣分项),所以超过5站的环线我本人都修成复线的。
(5)路网规划
鉴于本作的地图涉及的城镇一般都不多,所以使用1+N的形式基本就可以覆盖全部地图——“1”指的是一条骨干线(复线或复线环线),“N”指的是N条联络线。骨干线的作用是沟通地图上的主要城镇(视情况连接邻城),联络线的作用是沟通骨干线覆盖范围以外的城镇、大多数邻城、货物生产或需求集中区(规模较大适用)。联络线和骨干线相连,但我建议联络线列车不要占用干线列车所用的站台。
小提示:如果你发现地图现有车站在线路延伸方向出现了长条的树林、草地、小路,恭喜你,那里就是制作组暗示你修建铁路的地方。
(二)站场规划
除了明确用于货运的火车站外(不能带来周边发展的乘降所根本不会去考虑),其余火车站基本均为客货两用。一般我使用的不是地上车站就是附商业大楼的车站(游戏不在手边,具体名字忘了),只有必要情况下才会用高架车站(造价高)和桥上车站(线路两侧各占一格地)。
具体用哪一种车站要看预期的人流量,预期人流越乐观,修的车站就可以越豪华(具体可以在选择界面看运行成本,一般来说是附商业车站>占三块地的平房地上站>占一块地的平房地上站)。毕竟,规格越高的车站内商业设施带来的收入就越多(甚至超过了列车本身的车票收入)。
所以这里建议玩家,在城镇车站左右共留出两块空闲用地(记得收购掉,不然看着它是草地就以为没事,车站人流带来的开发潮很快就会把草地小路这种无主地或农业用地拆迁掉,到时你要买地花的就更多了)。因为车站附商业大楼也不过占三块地而已,因此只考虑车站扩建的原因,囤两块地就足够了(但要和原站房连成一片)。
除了选址和站房规模,还要考虑站台长度和数量问题。一般来说,初期站台长度5节车厢就完全够用,毕竟列车长度大了,满载率就低,列车就容易亏钱。而站台数量则需要考虑联络线的情况,骨干线本身可能复线就够(2站台),联络线接入骨干线的站点如果是联络线的首末站,则只需要1站台即可,如果接入站只是联络线中途站则需要2站台。
(三)实例
以“梦想与希望的城市”地图为例,我的干线就是一条U形的复线,U字的底是大间站,右臂(以北为上)经过东大间、东矶谷、伊比利亚小镇、杉尾直到追真,左臂经过西大间、西矶谷直到雾川村。联络线包括:①地图原有的大间-大间馆山-南邻城,但我对这条线做了改造,列车从南邻城开到馆山后向西,在大间站以南设新站,然后向西再转向北、东,由西向东穿过大间站后,再向南驶回馆山和南邻城,将直线的单线铁路改造成了类似于q字形的铁路(在底下竖的部分是复线,上面o的部分是单线);②西矶谷/西大间(具体站点忘了)通往西面邻城的单线(一辆列车运行);③从雾川通往杉尾温泉的单线(中途设一个两站台的站,两辆列车对向行驶,以中途站的站台为待避线);④从东大间通往安城的单线(一辆列车运行);⑤从追真向北通往邻城的单线(一辆列车运行);⑥从追真向东到神社的单线(一辆列车运行)。
各站场方面,骨干复线占用2站台,大多数联络线占用1站台(馆山站2站台),联络线与骨干线共用站安排3个站台,但大间站额外预留1个站台,共4座。站台长度基本均为5节。
高玩们自然可以说出多种指标来评价比选车辆,不过我没有这种能力,就只说个人看法。
就我来看,本作对车辆的需求基本可以分为三大类:一般通勤运输、城际客运、货物运输。城际客运和一般通勤运输的差别在于,前者的客流规模通常不大,但运输距离比较长,所以适用于运输能力较小、但票价比较高的列车;一般通勤注意的还是运输能力,但也要注意一下票价。
这里提供几个小技巧,第一是可以根据车辆面板上的数据,计算出列车盈亏平衡时的满载率。公式是——
平衡满载率=运行成本(日元/公里)÷票价(日元/人·公里)÷满载人数(人)×100%
平衡满载率越高,车辆实现盈利就越难,所以如果满载人数差别不大的话,建议选用平衡满载率较低的车辆。另外,五节车厢的运行成本并不一定是一节车厢的五倍,所以建议结合实际客流情况进行动态调整(尽管要花钱)。
第二是游戏初期提供的车辆种类,基本都可以比较好的适应一般通勤客运。所以如果对于一条新建线路的客流不是很有谱,可以安排初期型号的车辆去跑一跑,过大概两星期后就能看出这条线路的客流趋势了(刚开线的前几天客流会比平日高很多),主要看的就是早晚高峰时段和中午的低谷时段。
第三是如果觉得算平衡满载率太费劲的话,可以找某线路的一辆列车跟着用5速跑一天,记住当天运营开始时的损益,然后对比当天运营结束时的损益,涨幅可观就说明车型没问题,涨幅很小可能就要考虑调整,如果一天下来亏钱那就必须要考虑优化了;如果早晚高峰出现了拥堵图标(三个小红人),可以考虑增挂车皮,如果拥堵图标到十点十一点这样的非高峰时段还会出现,那就一定要加车皮,但是如果早晚高峰都没有拥堵图标、而且还一直亏钱,那是肯定要减车皮的(不过具体方法可以考虑将现行列车调换去客流更多的线路,不一定非要在这一组列车上解挂车皮——因为解挂车皮算是处置资产,一定会带来损耗)
第四是同一线路上前后列车距离太近不仅会带来折返堵车的风险,还会影响后车的客流。所以如果某辆列车一直亏钱,但同一线路的其他列车并不亏损,那可能是该列车的客流被前车拉走了,或者该列车在高峰期经过的都是一些人流量低的乡村小站。前一情况需要重新考虑运行计划,后一情况就看玩家自己的想法了。
下一篇预告:运行计划的调整优化
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